Formuła FLAMPARK

FLAMPARK to nowatorska formuła rozgrywania turniejów szachowych. Może być alternatywą dla systemu szwajcarskiego i jest pozbawiona jego przypadkowości i nieadekwatności oceny gry.
Powstała w Wałbrzychu w roku 2013, aby umożliwić i promować wykorzystanie autorskiego systemu kojarzeń do przeprowadzania turniejów. Opracowali ją Dariusz Bieliński i Kazimierz Bieliński. Konsultantem i współorganizatorem pierwszych turniejów był najlepszy wałbrzyski szachista Paweł Kowalczyk. Był on też triumfatorem pierwszego, silnie i licznie (92 graczy) obsadzonego turnieju. Swoimi radami służył też sędzia FIDE Franciszek Jankowski. Udział w rozwoju formuły mają szachiści startujący w turniejach FLAMPARK i dyskutujący na forum DZSzach.
Nad sprawnym przebiegiem turniejów FLAMPARK czuwają: obsługująca system Ewa Honkisz i sędzia Michał Wagiel.

Główne "składniki" wyróżniające formułę FLAMPARK:

Poniżej jest ich szczegółowy opis.


Sysytem kojarzeń FLAMPARK

Geneza

FLAMPARK - System kojarzeń szachowych opracowany przez miłośnika szachów Kazimierza Bielińskiego. Nazwa pochodzi od nazwisk jego ulubionych, wybitnych szachistów: Fischer, Lasker, Alechin, Morphy, Philidor/Polgar, Anand, Reshevsky, Kasparow. Na skutek ewolucji Capablanca, i Tal, choć też ulubieni, wypadli z nazwy. Skrócona nazwa systemu to "F-K".

Najwartościowsze są partie grane z rywalami o zbliżonej sile gry - ta idea przyświecała twórcy FLAMPARKa, systemu w którym rankingi przeciwników nie odbiegają zbytnio od siebie. W tych rozgrywkach nikt nie zaryzykowałby twierdzenia "pierwszą partię lepiej przegrać", Mistrz Europy nie powiedziałby że "na 11 rund grałem z 2 konkurentami". Tu nie można odpuszczać. Tu się gra z równorzędnymi rywalami, a każdy pojedynek ma jednakową wagę.

Zawodnicy

Liczba graczy w systemie F-K musi być conajmniej dwukrotnie większa niż liczba rund w turnieju. Im dłuższa będzie lista startowa tym mniejsze będą rozbieżności pomiędzy rankingami rywali. Wydaje się, że trzykrotna przewaga liczby zawodników nad ilością rund jest rozsądnym minimum. Górny limit graczy nie jest przez system kojarzeń określony.

Każdy gracz musi mieć określony ranking startowy. Będzie to aktualny ranking ELO, a w razie jego braku, ranking określony na podstawie kategorii szachowej lub innych przesłanek.

Lista startowa ułożona jest według malejących rankingów. Po jej zamknięciu nadawane są numery startowe. Zawodnik z najwyższym rankingiem będzie miał numer 1.

Stoliki

Zawodnik z numerem parzystym wszystkie (*) partie będzie rozgrywał przy tym samym stoliku. Numer tego stolika to połowa numeru startowego gracza. Miejsce gry zawodnika "nieparzystego" wynika z kojarzenia.

Kolor gry

Każdy (*) gracz rozgrywa kolejne partie naprzemian białymi i czarnymi.

Metoda kojarzenia

Gracze z parzystymi numerami startowymi grają wyłącznie (*) z zawodnikami o numerach nieparzystych (i odwrotnie). Ze znajomości kojarzeń zawodników parzystych automatycznie wynikają kojarzenia ich nieparzystych rywali. Dlatego w dalszej części będą opisywane kojarzenia tylko dla numerów parzystych.

(*) - dotyczy wariantu podstawowego

Runda 1

Zawodnicy parzyści grają ze swoimi górnymi sąsiadami z tabeli (kolor na rysunku). Nr 2 gra z nr 1, nr 4 z nr 3, 6 z 5, 8 z 7 itd.
Można to zapisać jako: RN(1) = N - 1 i odczytać: "numer rywala dla gracza nr N w rundzie pierwszej jest o jeden mniejszy niż jego numer własny".

Rundy kolejne

Tu następuje rozróżnienie na graczy parzystych podzielnych przez 4 (oznaczmy ich skrótem Ppp4, ) tzn. 4,8,12,... i parzystych niepodzielnych przez 4 (Pnp4) tzn. 2,6,10,... Należy też rozróżnić rundy parzyste i nieparzyste.

Dla N-tego gracza (Ppp4) numer jego rywala w rundzie nr "i" można zapisać:
- w rundzie parzystej (kolor ): RN(i) = RN(i-2) + 4 (dla i=2 wzór ma postać RN(2) = RN(1) + 4)
- w rundzie nieparzystej (kolor ): RN(i) = RN(i-2) - 4
Np dla gracza nr 8 mamy:
R8(1) = 8 - 1 = 7, R8(2) = R8(1) + 4 = 7 + 4 = 11, R8(3) = R8(1) - 4 = 7 - 4 = 3, R8(4) = R8(2) + 4 = 11 + 4 = 15, ...

Dla N-tego gracza (Pnp4) numer jego rywala w rundzie nr "i" można zapisać:
- w rundzie parzystej (kolor ): RN(i) = RN(i-2) - 4 (dla i=2 wzór ma postać RN(2) = RN(1) - 4)
- w rundzie nieparzystej (kolor ): RN(i) = RN(i-2) + 4
Np dla gracza nr 14 mamy:
R14(1) = 14 - 1 = 13, R14(2) = R14(1) - 4 = 13 - 4 = 9, R14(3) = R14(1) + 4 = 13 + 4 = 17, R14(4) = R14(2) - 4 = 9 - 4 = 5, ...

Odbicie od "sufitu"

Pomniejszanie numeru rywala o 4 może spowodować że będzie on ujemny. Tak stanie się np dla gracza nr 8 w rundzie 5. R8(5) = R8(3) - 4 = 3 - 4 = -1. W tej sytuacji jako nr rywala należy przyjąć wartość bezwzglądną wyznaczonej liczby (w przykładzie |-1| = 1). Ponadto zmienia się kierunek iteracji: numery w następnych rundach zamiast maleć będą rosły o 4. Posługując się przykładem gracza nr 8: R8(7) = R8(5) + 4 = 1 + 4 = 5.

Odbicie od "podłogi"

Nie pokazane na rysunku. Jest analogiczne do odbicia od "sufitu" ale dotyczy dolnej części tabeli. Powiększanie numeru rywala o 4 może spowodować że "wyjdzie" on poza listę startową. W tej sytuacji jako nr rywala należy przyjąć numer nieparzystego zawodnika będącego najniżej na liście, z którym rozpatrywany gracz jeszcze nie był kojarzony. Ponadto zmienia się kierunek iteracji: numery w następnych rundach zamiast rosnąć będą malały o 4. Nastąpi odbicie.

Kolejność rund

W pierwszym turnieju kolejność rund nie była zmieniana. Bezpośredni rywale spotkali się w pierwszej rundzie, a w kolejnych różnica rankingu rywali była coraz większa. Osłabiało to dramaturgię turnieju - w ostatnich rundach łatwo było przewidzieć rezultat.
Ponadto, co zauważyli kibice, niektórzy zawodnicy wszystkie partie z mocniejszymi rywalami grali wyłącznie białymi, a ze słabszymi grali tylko czarnymi, inni zaś odwrotnie.

Obecnie nasz system informatyczny umożliwia dowolne ustawienie kolejności rund, co jest wielce pomocne w budowaniu dramaturgii. Doskonale potwierdził to trzeci turniej, gdzie dopiero bezpośredni pojedynek czołowej dwójki w ostatniej rundzie zdecydował o zwycięstwie.

Warianty

Powyżej opisany jest podstawowy wariant systemu FLAMPARK. Istnieją również inne jego warianty.

Rundy zawężające

Jeżeli piorytetem jest zawężenie fragmentu listy startowej, z którego dobierani będą rywale, to oprócz rund kojarzonych normalnie można stosować rundy kojarzone "dwójkowo" czy "czwórkowo". Są to rundy zawężające.
W kojarzeniach dwójkowych rolę nieparzystych pełnią Pnp4 zaś rolę parzystych Ppp4.
W kojarzeniach czwórkowych rolę nieparzystych pełnią Pnp8 (parzyści niepodzielni przez 8) zaś rolę parzystych Ppp8.

Przy kojarzeniu podstawowym, w 9-cio rundowym turnieju, dobierani są rywale o numerach odległych nie więcej niż o 17. Zastosowanie dwóch rund zawężających powoduje, że maksymalna różnica numerów rywali spada do 13. W najbardziej optymalnym wariancie (4 rundy zawężające) odległość między rywalami wynosi co najwyżej 10.

Wariant drużynowy

Dla dwóch drużyn o jednakowej liczbie graczy. Jedna drużyna przyjmuje numery nieparzyste a druga parzyste. Dzięki użyciu kojarzeń podstawowych gracze jednej drużyny grają z rywalami o zbliżonych umiejętnościach ale wyłącznie z drużyny przeciwnej. Obok klasyfikacji indywidualnej prowadzona jest też drużynowa.

Wariant grupowy

W wariancie grupowym zawodników dzieli się na grupy liczące dwukrotność ilości rund. W ramach grupy każdy zawodnik danego rodzaju (parzysty/nieparzysty) ma jednakowych rywali.


Punktacja FLAMPARK

FLAMPARK to punktacja procentowo-rankingowa.

Procentowa bo uzyskany wynik jest sumą poziomu trudności i procentowego rezultatu pojedynku. Rankingowa bo głównym składnikiem poziomu trudności jest ranking rywala.

Wynikiem gracza w turnieju jest średnia z wyników wszystkich rozegranych przez niego pojedynków.

Tak wyznaczony wynik w istotnym zakresie jest zbieżny z rankingiem uzyskanym w turnieju, określanym przez FIDE zależnością Ru = Rc + D(P%). W przeciwieństwie do metody FIDE tu nie przetwarza się jednak (za pomocą tabel) zdobyczy punktowej na dodatek do rankingu, tu robi się odwrotnie: przelicza się (w prosty sposób) średni ranking przeciwników na punkty Pc zwane siłą rywali, będące dodatkiem do rezultatu procentowego.

Porównanie obydwu metod pokazane jest na poniższym rysunku.

W miejsce sumy rankingu średniego Rc i dodatku D (odczytywanego z tabel na podstawie P%), stosowanych przez FIDE użyta została suma siły rywali Pc i wyniku procentowego P% (bez jego przeliczania). Szczegółowa analiza tej zależności przedstawiona jest poniżej.

Wynik

Oprócz siły rywali Pc na poziom trudności PT składają się jeszcze premia za szybkość gry Pt i premia za grę czarnymi Pb. Wynik turnieju wyrażony w punktach FLAMPARK określony jest zależnością:

PF = PT + P%

PF = Pc + Pt + Pb + P%

Poniżej opisane są składniki wyniku.

Rezultat procentowy P%

W przypadku pojedyńczej partii rezultat procentowy może przyjmować wartości:

  • -50% - kara za oddanie walkowera
  • 0% - porażka
  • 50% - remis
  • 100% - wygrana

Przy ocenie całego turnieju będzie to średni rezultat z rozegranych pojedynków. Można też podzielić zdobycz punktową przez liczbę pojedynków.

P% = 100·pkt/n

Siła rywali Pc

Z wykresu wynika, że w istotnym jego zakresie, krzywą D(P%) dobrze oddaje prosta F(P%) o równaniu

F(P%) = 8·P% - 400

Po podstawieniu do wzoru FIDE mamy: Ru = Rc + 8·P% - 400

Po jego przekształceniu: (Ru - 600) / 8 = (Rc - 1000) / 8 + P%

dochodzimy do znanego już równania: PF = Pc + P%

gdzie PF = (Ru - 600) / 8 definiuje zależność punktów FLAMPARK i rankingu FIDE,

a Pc = (Rc - 1000) / 8 pokazuje relację między siłą gry a rankingiem średnim rywali. I tak siła gry graczy o rankingu 1000 wynosi 0, średni ranking 1800 odpowiada sile gry 100, 2200 to 150 itd.

Premia za szybkość gry Pt

Oprócz mocy oponenta, na trudy boju ma niewątpliwie wpływ, mniejsza niż u rywala, ilość czasu do namysłu. W każdym pojedynku zawodnikowi o wyższym rankingu własnym (niższym numerze startowym) system umożliwia skrócenie czasu jego gry, przy zachowaniu normalnego czasu jego rywalowi. Mocniejszy gracz podniesie sobie poziom trudności, co jest premiowane dodatkowymi punktami. Słabszy zawodnik nie będzie miał już tak trudnego zadania - oponent musi się śpieszyć - te same punkty zostaną mu odjęte. W turniejach organizowanych przez FLAMPARK team maksymalne teoretyczne skrócenie czasu, pozwalające na rozpoczęcie gry, jest w skali całego turnieju warte 25 punktów, co jest równoważne połowie remisu.
Jeżeli zawodnik przesadzi ze skróceniem czasu gry może ponieść stratę punktową. Zysk w postaci np.2 punktów nie zrekompensuje straty np.5 pocent (remis zamiast zwycięstwa w turnieju 10-cio rundowym). Skracanie czasu może być ciekawym elementem turniejowej taktyki.

Korekta za kolor Pb

Trzecim czynnikiem mającym wpływ na poziom trudności gry w szachy jest kolor bierek. Białe wygrywają ok.10% częściej niż czarne. Punktacja uwzględnia to dodając 5 punktów do wyniku za partię graną czarnymi i odejmując 5 za partię białymi. Wartość Pb w turnieju jest średnią wartością korekty w rozegranych pojedynkach.

Brak rywala, walkower

W przypadku braku rywala (walkower, pauza) dana partia nie jest brana pod uwagę, co w tabeli turniejowej oznaczone jest znakiem . Zarówno siłę rywali jak i wynik procentowy wyznacza się z pozostałych partii. Dla tego zawodnika turniej jest krótszy o jedną rundę.

Zawodnik oddający walkowera otrzymuje w danej partii -0.5 punkta. Odpowiada to obniżeniu rankinku przeciwnika, z którym uniknął walki, o 400 punktów ELO. W tabeli walkower oznaczony jest znakiem .

Porównanie wyników, ilość rund

Ponieważ wynik turnieju jest średnim rezultatem rozegranych partii, możliwe jest porównywanie wyników turniejów o różnej liczbie rund. Cecha ta pozwala na rozgrywanie przez graczy rożnej liczby rund w ramach jednego turnieju. Zostało to zastosowane w drugim turnieju F-K, gdzie dzieci grały na dystansie 5 rund, podczas gdy pozostali grali 9 rund.


System nagród FLAMPARK

Zawodnik z odległym numerem startowym, z powodu niskiego poziomu trudności PT, nawet pokonując wszystkich swoich rywali, może nie mieć szans na zajęcie czołowej lokaty w turnieju. Może więc nie otrzymać jednej z nagród głównych. Aby docenić dobrą grę nie tylko czołówki, w formule FLAMPARK stosowana jest premia za postęp.

Premia za postęp PP

Organizator turnieju może przeznaczyć pewną pulę na premię PP. Każdy gracz który poprawi swój ranking turniejowy otrzyma PP proporcjonalną do wzrostu rankingu dR i swojego rankingu startowego R, wyrażoną wzorem:

PP = dR · (R - wB) · wA
gdzie:
dR - przyrost rankingu w turnieju
R - ranking startowy
wA - współczynnik proporcjonalności wyliczany przez system na bieżąco. Zapewnia, że suma wszystkich PP będzie wynosiła tyle co pula przeznaczona na premie.
wB - współczynnik wagi rankingu własnego. Przyjmuje wartości od 800 do 1000.

Klasyfikacje

Serwis internetowy w którym rozgrywa się turnieje FLAMPARK pozwala na filtrowanie tabeli turniejowej ze względu na ranking, płeć, wiek czy dystans. Umożliwia to bieżące prowadzenie różnych klasyfikacji, a co za tym idzie wręcznie nagód w różnych kategoriach.


Serwis internetowy FLAMPARK

Niniejszy serwis internetowy stworzony został aby propagować formułę FLAMPARK i umożliwić rozgrywanie turniejów w tej formule. Poniżej opisane są główne moduły serwisu.

Turnieje

W sekcji tej zawarta jest lista opublikowanych, oficjalnych turniejów rozgrywanych w formule F-K. Po wybraniu turnieju dostępne są informacje zależne od jego stanu:

Przed turniejem

Informacja o turnieju z odnośnikiem do regulaminu oraz dostęp do listy zgłoszeń.

W trakcie turnieju

Teraz dostępna jest tabela turniejowa, w której na bieżąco publikowane są wyniki rozgrywanych partii. Przebieg turnieju można śledzić w czasie rzeczywistym z dowolnego miejsca na świecie, wszędzie tam gdzie jest dostęp do internetu.

Opcja ta jest wykorzystywana przez FLAMPARK team do wyświetlania wynków podczas przeprowadzania turnieju. Nam służy do tego powieszony pionowo na ścianie telewizor HD 40 cali.

Po turnieju

Podsumowanie turnieju i wgląd do tabeli turniejowej. Tutaj gracze/kibice mogą analizować wyniki turnieju.

Zawodnicy

Tabela rankingowa graczy FLAMPARK. Wykaz zawodników, którzy grali w turniejach FK, posortowany według ich średniego wyniku. Dla porównania podane są rankingi FIDE.
Dla każdego gracza dostępna jest statystyka jego gier.

Najlepsze wyniki

Każda partia ma swoją wartość, na którą składają się:

  • Siła rywala: Ranking startowy rywala przeliczony na punkty FK wg wzoru Pc = (Rc - 1000) / 8. Może przymować wartości od 0 (ranking rywala 1000) do 250 (rywal o rankingu 3000)
  • Kolor gry: Statystycznie białe wygrywają ok.10% częściej niż czarne. Aby to odzwierciedlić w punktacji do wyniku partii dodaje się 5 punktów FK za grę czarnymi, a za grę białymi 5 punktów odejmuje się.
  • Czas gry: nasz system dopuszcza dowolne skrócenie swojego czasu gry przez gracza o wyższym rankingu startowym. Skrócenie premiowane jest dodatkiem punktowym proporcjonalnym do wartości tego skrócenia. Rywal gracza skracającego ma od wyniku odejmowaną analogiczną wartość (dłuższy w porównaniu z rywalem czas do namysłu jest dla niego pewnym ułatwieniem). Przyjmujemy, że skrócenie swojego czasu gry do zera warte jest 25 punktów FK (połowa remisu).
  • Rezultat: Ujęte procentowo rozstrzygnięcie pojedynku: 100% - wygrana, 50% - remis, 0% - porażka

Porażka białymi z graczem o rankingu 1001, przy jego maksymalnym skróceniu czasu gry daje wynik: 0 - 5 - 25 + 0% = -30. Zwycięstwo lidera rankingu FIDE nad drugim w tym zestawieniu graczem, gdyby grał czarnymi i skrócił czas gry do minimum dałoby mu: 225(Rc=2800) +5 +25 +100% = 355.
Moduł "Najlepsze wyniki" zawiera 100 partii o najwyższej wartości rozegrnych w turniejach FK. Obecnie najcenniejszy wynik wynosi 288.

Panel organizatora

To tutaj przeprowadza się turniej FLAMPARK. Ta część systemu dostępna jest dla zarejestrowanych użytkowników. Obecnie, ze względu na wczesne stadium rozwoju tego oprogramowania, dostęp do rejestracji jest zablokowany. Jeżeli zainteresowała Cię nasza formuła i chciałbyś przeprowadzić turniej napisz do nas - założymy Ci konto organizatora i podpowiemy jak to zrobić.

Karta gracza

Po zamknięciu listy startowej, a przed rozpoczęciem gry można w Panelu Organizatora wygenerować i wydrukować Karty Graczy (KG). Karta Gracza jest jednocześnie wizytówką zawodnika, jak i listą jego przeciwników, numerów stolików i kolorów gry w kolejnych rundach wraz z godzinami ich rozpoczęcia. Są tu wszystkie informacje potrzebne zawodnikowi podczas turnieju.
Poniżej KG triumfatora pierwszego turnieju FLAMPARK.


Analiza formuły FLAMPARK

W czasie blisko 4 lat nieśpiesznego rozwoju i przetestowaniu w 6 turniejach, nasza formuła osiągnęła poziom, który umożliwia sprawne przeprowadzenie ciekawego i wymagającego turnieju dla dowolnej liczby graczy o dowolnych umiejętnościach. Dowolne też może być skrócenie swojego czasu gry przez silniejszego gracza w każdej partii, czy liczba rund rozegranych przez porównywanych zawodników. Nie można też zapomnieć o możliwości uzyskania nagrody mając dowolny numer startowy. Nie ma natomiast żadnej dowolności jeżeli chodzi o wyłonienie najlepszych - turniej wygrają najmocniejsi gracze, ci którzy uzyskają najwyższy ranking w starciu z równorzędnymi rywalami.

Ostatni, zaskakująco udany turniej FLAMPARK 6 dobrze przetestował różne składniki naszej formuły, pokazał jej zalety i wady, uwypuklił kluczowe elementy.

Przeprowadzenie tego turnieju dla 56 zawodników, od otwarcia sali gry do jej zamknięcia, zajęło 8 godzin. W tym czasie zawarło się:

  • przygotowanie sprzętu
  • przyjmowanie (9) i potwierdzanie zgłoszeń, przyjmowanie wpisowego
  • oczekiwanie na graczy będących w drodze, którzy poinformowali o spóźnieniu (przesunięcie harmonogramu o 15 minut)
  • odprawa, generowanie kojarzeń, wydruk i rozdanie kart graczy
  • rozegranie 10 rund tempem 15'+1''/ruch
  • skorygowanie czasu gry na zegarach w 40% wszystkich partii
  • półgodzinna przerwa obiadowa po 5-tej rundzie
  • przygotowanie kopert z premiami za postęp (27), które są wyliczane na bieżąco, więc ich ostateczne wartości znane są po zakończeniu rozgrywek
  • wręczenie premii i nagród głównych
  • zwinięcie sprzętu

To wszystko zostało zrealizowane głównie przez 3-osobowy skład sędziowsko-organizatorski, a maksymalne odchylenie od harmonogramu wynosiło 3 minuty. Możliwe było to dzięki użyciu autorskiego oprogramowania dostępnego online na stronie flampark.pl, również w wersji na smartfony sędziów. Program umożliwia przeprowadzenie zapisów, a po potwierdzeniu obecności i zamknięciu listy zgłoszeń generuje, zgodnie z ustawionymi parametrami, kojarzenia wszystkich rund. Dla każdego zawodnika drukowana jest "Karta gracza", czyli wizytówka z danymi wszystkich rund (czas rozpoczęcia, stolik, kolor gry i dane rywala), która znacząco usprawnia rozgrywki. Czas od zamknięcia listy zgłoszeń do rozdania kart graczom jest we FLAMPARKu krytyczny. Po wydrukowaniu kart gracza nie jest możliwe włączenie do turnieju spóźnionego szachisty, dlatego tak ważne jest by telefonicznie powiadomić organizatora o możliwości nie dotarcia na czas. Kto nie ma karty gracza nie zagra w turnieju! Konkurencyjny system jest bardziej tolerancyjny dla spóźnialskich - mogą oni rozpocząć turniej od kolejnej rundy.

FLAMPARK zadziała tym lepiej im dłuższa jest lista startowa. Stawia jednak wymagania co do liczby startujących zawodników. W zależności od zastosowanego wariantu kojarzeń mogą w turnieju wystąpić rundy, w których liczba graczy musi być podzielna przez 4, 8 lub 16. W turnieju FK6, w którym zastosowano wszystkie typy kojarzeń, wystartowało 56 graczy, co spowodowało pauzowanie 8 zawodników w rundzie wymagającej podzielności przez 16. W najgorszym możliwym przypadku, w 10-rundowym turnieju wystąpić może 14 nadmiarowych pauz, które wynikają z geometrycznej istoty systemu kojarzeń. Te przymusowe odpoczynki dotyczą jedynie zawodników z końca tabeli (co w przypadku najmłodszych szachistów może być nawet korzystne) i, dzięki procentowej punktacji, nie mają wpływu na wyniki. Niemniej warto jest wzbogacić oprogramowanie o możliwość rozgrywania pojedynków rewanżowych przez 2 pauzujących w danej rundzie graczy. "Procentowość" punktacji pozwoliła by w turnieju FK2 dzieci grały o 3 rundy mniej niż dorośli. W ostatnim natomiast turnieju punktacja musiała się zmierzyć z nierównym dystansem gry czołowych graczy. Turniejowa piątka po rozegraniu 3 partii, na skutek niedyspozycji, zrezygnowała z dalszego udziału w turnieju, skracając go o jedną rundę siedmiu pozostałym rywalom. Im krótszy turniej tym większa jest waga pojedynczej partii - wygrana jednej z dziesięciu to 10% ale jednej z dziewięciu to 11.1%. Dodatkowo zmienia się poziom trudności bo ranking oddającego walkower wypada ze średniej. Nie dziwi więc niepokój graczy czołówki o wpływ dezercji rywala na klasyfikację. Symulacje przeprowadzone po turnieju potwierdziły wysoką odporność punktacji na taką sytuację. Tylko w jednym z rozważanych scenariuszy zmieniłaby się kolejność zawodników: miejscami zamienili by się gracze z pozycji 9 i 10.
Omawiana punktacja jest sumą procentowego rezultatu (od 0% - same porażki do 100% - wszystkie wygrane) i poziomu trudności, na który składają się przeskalowany średni ranking rywali, korekta czasu gry i ewentualna przewaga gier jednym kolorem. Pomijając kolor i czas nasza punktacja jest w istotnym zakresie tożsama z rankingiem uzyskanym, stosowanym przez FIDE. Punktowanie koloru i czasu wyróżnia naszą formułę. Statystycznie białe zwyciężają 10% częściej niż czarne. Uwzględniamy to w punktacji: gdyby zawodnik grał wyłącznie czarnymi zyskałby dodatkowe 5 punktów, grając tylko białymi traci 5 punktów. Przy 9 rundach przewaga jednego koloru to +/- 0.6 punktu. Przy parzystej ilości rund nasz system kojarzeń gwarantuje równą liczbę gier białymi i czarnymi.

Inny składnik FLAMPARKa wyróżniający tą formułę to możliwość premiowanego skracania swojego czasu gry przez mocniejszego z rywali w każdej partii. Idea wyrównywania szans poprzez skracanie czasu była kiedyś stosowana podobno na turniejach w Krakowie, nie znamy niestety stosowanych tam przeliczników. My przyjęliśmy, że skrócenie czasu do zera, pozostawiając jedynie dodatek za ruch, premiowane jest wartością połowy remisu, co w ostatnim turnieju dawało 0.17 dodatkowego punktu za każdą minutę skrócenia czasu gry. Maksymalne skrócenie dodaje tyle do wyniku ile dałby wzrost rankingu rywala o 200 punktów. Dotychczasowe turnieje nie wykazały błędów tego założenia. Skracanie czasu jest ważnym elementem taktyki i ma wyraźny wpływ na końcowe wyniki, nie wypaczając ich jednak. W turnieju FK5 najodważniej skracający czas zawodnik który skrócił o 14 minut czas we wszystkich możliwych pojedynkach, zyskał 21 punktów premii (blisko 10% całego wyniku), to prawie tak jakby wygrał dodatkowe 2 partie. Podczas gdy gracz skracający otrzymuje dodatek, jego rywal grający na normalnym dystansie traci tą wartość ze swojego wyniku. Skracanie jest coraz popularniejsze. W ostatnim turnieju korektę czasu zadysponowano w 40% wszystkich pojedynków.

Tabelę turniejową można przełączyć na punktację alternatywną (czerwoną), w której wszystkie składniki wyniku przeliczane są na rankingi. W ostatnim, 10-rundowym turnieju, do rankingu średniego rywali pomniejszonego o 400, dodawane było 80 punktów za każde zwycięstwo (40 pkt. za remis) oraz 1.33 punktu za każdą minutę skrócenia czasu.

Kolejnym wyróżnikiem FLAMPARKA jest system nagród. Obok tradycyjnych nagród za zajęte w turnieju miejsce, formuła przewiduje premię dostępną dla każdego poprawiającego się gracza. Premia za postęp zależy od wielkości przyrostu rankingu jak i rankingu własnego, czego sens dobrze zobrazował ostatni turniej. 80-cio punktowy przyrost rankingu otwierającego listę startową arcymistrza był dwukrotnie wyżej wyceniony niż wzrost o 280 punktów gracza ostatniego na tej liście. Najwyższą premię odebrał natomiast zawodnik ze środka stawki. Oprogramowanie pozwala na proporcjonalne rozdzielenie puli premii pomiędzy poprawiających się szachistów i wyświetlenie ich w tabeli turniejowej.

Do oceny pozostał najważniejszy składnik formuły FLAMPARK - autorski system kojarzeń. W ostatnim turnieju przetestowaliśmy najbardziej rozwinięty jego wariant, który gwarantuje dobieranie możliwie najbliższych rywali. Dla czołowych zawodników otrzymaliśmy prawie turniej kołowy. Gracz nr 1 grał z wszystkimi dziesięcioma następnymi numerami, dla kolejnych 3 graczy w "kołówce" występował tylko jeden przeskok. Im niżej na liście tym ilość "wtrąceń" rośnie. W środku listy kojarzeni byli gracze oddaleni od siebie o maksymalnie 10 pozycji. To tak jakby każdy startował w środku utworzonego specjalnie dla niego turnieju złożonego z 20 najbliższych mu zawodników. W 80% pojedynków różnica rankingów rywali nie przekraczała 200 ELO, a w żadnym nie przekroczyła 400. Tak "gęste" kojarzenia spowodowały, że średnie rankingi rywali Rc nie odbiegały o więcej niż 5% od rankingów startowych graczy Rs (z wyjątkiem dwóch zawodników zamykających listę)

Zarówno kojarzenia jak i punktacja czy nagrody we FLAMPARKU opierają się na rankingach, dlatego rankingi startowe powinny jak najlepiej odzwierciedlać umiejętności graczy. O ile w przypadku czołówki rankingi FIDE dosyć dobrze oddają poziom gry, to w dolnej części tabeli czasem trudno jest ustalić adekwatny ranking startowy. Uśrednianie rankingów z różnych źródeł wydaje się być tu dobrym kierunkiem.


Zalety i wady

Zalety formuły FLAMPARK
  • elastyczny - łączy zalety systemu szwajcarskiego (dowolna liczba graczy) i turnieju kołowego (równorzędni rywale). W jednym turnieju może wystartować światowa czołówka jak i początkujący szachiści, bez obawy skojarzenia ich z rywalami o dużej różnicy umiejętności.
  • nowatorski - unikalne w skali świata cechy formuły: system kojarzeń, punktacja, premiowane skracanie czasu gry, nagradzanie, system informatyczny
  • wymagający - kojarzeni są gracze o zbliżonych umiejętnościach, każdy gra jakby w swoim własnym openie, brak niewartościowych pojedynków
  • sprawiedliwy - o miejscu decyduje ranking uzyskany w sensownych pojedynkach
  • porównywalny - wyniki oparte o rankingi i procenty nie są zależne od ilości rozegranych rund, co pozwala zestawić wyniki graczy grających na różnym dystansie w ramach jednego turnieju, jak i porównywać osiągnięcia z różnych turniejów
  • wydajny - wszystkie kojarzenia znane są przed pierwszą rundą, więc nie trzeba czekać na zakończenie ostatniej partii w rundzie aby generować kojarzenia kolejnej rundy, przed rozpoczęciem zawodnicy otrzymują Karty Graczy, czyli wizytówki z kojarzeniami i danymi wszystkich rund (godzina rozpoczęcia, stolik, rywal, kolor gry), system informatyczny on-line, do którego sędziowie mają dostęp w swoich smatrfonach, wyniki wyświetlane na bieżąco na dużym monitorze.
Wady formuły FLAMPARK
  • nie dopuszcza spóźnienia, nie można zacząć od 2 rundy
  • mogą wystąpić rundy wymagające liczby graczy podzielnej przez 4, 8, 16 (w zależności od zastosowanego wariantu kojarzeń), co powoduje powstawanie pauz w dole tabeli
  • większa niż w systemie szwajcarskim wrażliwość na nieadekwatny do umiejętności ranking startowy

Porównanie systemów

FLAMPARK łączy w sobie zalety systemów: kołowego i szwajcarskiego, nie posiadając przy tym ich wad.

W dalszych rozważaniach przyjęliśmy 2 założenia:

  • umiejętności szachowe oddane są przez rankingi graczy
  • pojedynki pomiędzy rywalami o dużej różnicy umiejętności są bezwartościowe, więc system powinien kojarzyć graczy o zbliżonych rankingach
System kołowy vs FLAMPARK

System kołowy w najbardziej obiektywny sposób wyłania najlepszego zawodnika w turnieju. Ogranicza jednak liczbę startujących graczy niemal do połowy ilości rund. Jeżeli zrezygnuje się z pojedynków rewanżowych przeciwnym kolorem to liczba rywali i rund jest zgodna. Uniemożliwia to posłużenie się tym sprawiedliwym systemem w dużych liczebnie turniejach.

Dla ścisłej czołówki turnieju, predysponowanej do walki o zwycięstwo, pewne warianty kojarzenia FLAMPARK są prawie zgodne z jedną turą turnieju kołowego. Zapewnia to obiektywizm wyboru zwycięzcy. Natomiast w odróżnieniu od "kołówki", nasz system jest pozbawiony górnego limitu liczby graczy. Wręcz przeciwnie - im zawodników więcej tym lepiej.

FLAMPARK nie jest konkurentem dla systemu kołowego, który działa tylko w turniejach z krótką listą startową. Przenosi natomiast jego obiektywizm do dużych turniejów.

System szwajcarski vs FLAMPARK

"Szwajcar" to system powszechnie stosowany w turniejach z dużą liczbą graczy, którego alternatywą (lepszą w naszej opinii) jest FLAMPARK.

System szwajcarski nie jest w stanie zagwarantować zbliżonych umiejętności kojarzonych graczy, co skutkuje sporą ilością bezwartościowych pojedynków. Zestawienie ze sobą graczy o różnicy rankingów większej niż 400 sprawia, że silniejszy zawodnik nawet wygrywając traci na rankingu, więc system w obliczeniach "udaje", że rywal jest silniejszy by nie przekroczyć tej granicy. Uniemożliwia to zastosowanie jednoznacznej i sprawiedliwej punktacji rankingowej. Klasyfikacja oparta na zdobyczy punktowej nie zawsze wyłania najsilniejszego zawodnika i musi wspierać się innymi punktacjami aby ustalić kolejność.

Szwajcara cechuje też przypadkowość czy nawet niezgodność z duchem sportu przy ustalaniu klasyfikacji końcowej. Szczęśliwe lub "szczęśliwe" potknięcie na początku turnieju może utorować drogę do dobrego wyniku.

Organizatorzy walczą z tymi wadami poprzez ograniczenia rankingów uczestników lub rozdzielając graczy według umiejętności do kilku mniejszych turniejów (openy).

Udany turniej FK6, w którym zastosowano najbardziej zaawansowany wariant kojarzeń, sprowokował nas do przeprowadzenia analizy naszej formuły i porównania z turniejem rozgrywanym systemem szwajcarskim. Wybór padł na trochę większy i znacznie silniej obsadzony, OPEN-A rozegrany w roku 2016 w Polanicy-Zdroju w ramach renomowanego Międzynarodowego Festiwalu Szachowego im. Akiby Rubinsteina.

Porównanie list startowych:

FK6 OA2016
Pula nagród 3 500 11 000
Liczba graczy 56 70
Liczba arcymistrzów 1 5
Liczba graczy z ELO > 2400 2 7
Liczba graczy z ELO > 2200 10 23
Liczba graczy z ELO > 2000 15 52
Średni ranking graczy 1753 2115
Średni ranking graczy TOP-10 2338 2440
Najwyższy ranking 2443 2526
Najniższy ranking 1008 1709
Zakres rankingów 1435 817
Listy startowe:

Powyższe dane jednoznacznie wskazują faworyta w konkurencji "wymagający turniej na wysokim poziomie". Zbadajmy więc jakość kojarzeń.

Różnice rankingów pomiędzy rywalami (procent wszystkich pojedynków)

Różnice rankingu własnego i średniego rywali (procent wszystkich zawodników)

Porównanie wybranych parametrów kojarzeń:

FK6 OA2016
Średni ranking rywali dla TOP-10 2269 2242
Partie z różnicą ELO < 100 43% 16%
Partie z różnicą ELO < 200 81% 41%
Partie z różnicą ELO > 400 0% 3%
Gracze z różnicą rankingu własnego i śr.rywali <100 91% 54%
Przeciętne odchylenie rankingu rywali od rankingu własnego 45 ELO 115 ELO
j.w. dla TOP-10 69 ELO 198 ELO
j.w. w % 3% 8%

Flamparkowe kojarzenia zdecydowanie wygrały tą konkurencję, i to pomimo krótszej, słabszej i nielimitowanej listy startowej oraz dłuższemu o rundę dystansowi.

Rezultat tego starcia Dawida z Goliatem prowokuje do zbadania co by było gdyby OPEN-A rozegrany został w formule FLAMPARK. Ciekawe będzie porównanie kojarzenia szwajcarskiego w realnym turnieju z Flamparkiem w jego wirtualnym klonie. Tutaj dostępna jest tabela turniejowa dla tej symulacji.

Różnice rankingów pomiędzy rywalami (procent wszystkich pojedynków)

Różnice rankingu własnego i średniego rywali (procent wszystkich zawodników)

Porównanie wybranych parametrów kojarzeń:

FK/OA OA2016
Średni ranking rywali dla TOP-10 2404 2242
Partie z różnicą ELO < 100 84% 16%
Partie z różnicą ELO < 200 100% 41%
Partie z różnicą ELO > 400 0% 3%
Gracze z różnicą rankingu własnego i śr.rywali < 50 94% 30%
Gracze z różnicą rankingu własnego i śr.rywali < 100 99% 54%
Przeciętne odchylenie rankingu rywali od rankingu własnego 20 ELO 115 ELO
j.w. dla TOP-10 40 ELO 198 ELO
j.w. w % 1.5% 8%

Lepszymi kojarzeniami FLAMPARK podniósłby pierwszej dziesiątce poziom o 160 ELO. Ponad pięciokrotnie wzrosłaby ilość pojedynków z różnicą rankingów mniejszą niż 100.

W silnym turnieju FLAMPARK nokautuje SWISS'a, a robi to tym mocniej im większy jest turniej!